Le Délire (Delirium) est une mécanique de fin de jeu de Path of Exile 2 . En traversant un miroir, vous déclenchez des brumes qui envahissent la carte, font apparaître de nouvelles rencontres et renforcent les monstres. Votre objectif : avancer dans les brumes, survivre et récupérer leurs récompenses. Depuis la refonte 0.5, le Délire dispose aussi d'une progression sur l'Atlas : Grands miroirs, propagation des brumes, Simulacres et combat final contre Tangmazu. Ce guide explique d'abord les bases, puis les récompenses, les passifs de l'Atlas et les stratégies de farm.
1. Comprendre le Délire 1.1. Le principe Dans certaines cartes, un Miroir du Délire peut être traversé pour libérer des brumes. Tant que les monstres se trouvent dans les brumes, ils peuvent recevoir des effets spécifiques : les monstres magiques peuvent obtenir des modificateurs du Délire ; les rares et les uniques peuvent manifester des Démons du Délire , qui utilisent leurs propres attaques. Des Miroirs fissurants invoquent également des monstres supplémentaires. Les Éclats de miroir situés à des profondeurs définies activent des rencontres spéciales. La difficulté augmente lorsque vous avancez dans le Délire. La priorité n'est donc pas de tout tuer coûte que coûte, mais de rester dans les brumes sans dépasser les capacités de votre personnage . 1.2. Pourquoi participer ? Les récompenses caractéristiques comprennent les Émotions liquides , utilisées notamment pour l'artisanat, les Esquilles de Simulacre et divers objets uniques. 1.3. Exemple pour débuter Vous lancez une carte contenant un Miroir du Délire . Vous traversez le miroir et commencez à éliminer les monstres dans les brumes. En avançant, vous rencontrez des Miroirs fissurants , qui font apparaître des ennemis supplémentaires. Vous continuez votre progression en direction du boss de la carte, tout en surveillant l'avancée des brumes. Si la rencontre devient trop difficile ou si vous souhaitez simplement arrêter le Délire , vous pouvez y mettre fin manuellement en cliquant sur l'icône représentant deux flèches grises , située en bas à droite de votre écran, juste au-dessus de vos compétences . Conseil : n'hésitez pas à arrêter volontairement le Délire si les monstres deviennent trop dangereux. Mieux vaut terminer votre carte en sécurité que risquer de perdre votre personnage. 2. Trouver et déclencher le Délire 2.1. L'accès sur l'Atlas Le Délire se rencontre en endgame. Sa zone de progression dédiée est le Saule flétri (The Withered Willow) , au sud-ouest du point de départ de l'Atlas. Les cartes proches servent à obtenir des points pour le sous-arbre de passifs du Délire. 2.2. Reconnaître le miroir Ne confondez pas le miroir classique avec le Grand miroir , utilisé pour la progression sur l'Atlas, ni avec les Miroirs fissurants , rencontrés après le déclenchement de la brume. 2.3. Déclencher l'événement Lancez une carte contenant un Miroir du Délire. Traversez le miroir. Restez à l'intérieur des brumes en avançant vers le boss de carte. Activez les événements accessibles sur votre chemin sans trop ralentir. 2.4. Comment débloquer l'établi d'instillation des amulettes ? Pour pouvoir instiller (ou anoint) vos amulettes , vous devez d'abord débloquer le Décanteur de Folie (Decanter of Madness) , un établi spécial situé au Saule flétri (The Withered Willow) . Voici comment le débloquer : Rencontrez Madox l'Ancien (Elder Madox) lors de votre progression dans le Délire, puis rejoignez le Saule flétri sur l'Atlas. Parlez à Madox pour poursuivre la quête Reflet étrange (Strange Reflection) . Il vous demandera notamment de vaincre 5 boss de carte délirants . Tuez les 5 boss pendant que le Délire est actif. Si les brumes disparaissent avant la mort du boss, celui-ci ne compte pas pour l'objectif. Retournez voir Madox au Saule flétri. Il vous remettra des émotions liquides et une amulette pour découvrir le fonctionnement de l'instillation. Utilisez le Décanteur de Folie pour réaliser votre première instillation. Vous pourrez ensuite vous en servir pour vos autres amulettes. Comment instiller une amulette ? Placez votre amulette dans le Décanteur, puis ajoutez les 3 émotions liquides nécessaires au talent éminent souhaité, dans le bon ordre. Pour connaître la combinaison, ouvrez votre arbre de passifs, survolez le talent voulu et maintenez Alt pour afficher sa recette. Conseil : privilégiez les cartes dans lesquelles vous pouvez rejoindre rapidement le boss tout en restant dans les brumes. Cela facilite considérablement le déblocage de l'établi. 3. Une rencontre pas à pas 3.1. Comprendre la barre de progression Le début de la barre correspond au miroir ; son extrémité représente le boss de carte. Les icônes le long de la barre signalent les événements situés à différentes profondeurs. Le jeu indique également la position du joueur et le temps restant avant la dissipation des brumes. Le sens du mouvement des brumes vous guide vers le boss. 3.2. Pendant la rencontre Avancez au rythme des brumes, éliminez les monstres et approchez-vous des Miroirs fissurants pour provoquer des apparitions supplémentaires. Certains éclats spéciaux permettent notamment d'affronter des boss ou de déclencher des rencontres renforcées. Si votre personnage manque de dégâts ou de survie, privilégiez la progression plutôt qu'un détour vers une rencontre trop difficile. 3.3. Une fois les brumes dissipées La rencontre classique cesse quand les brumes se dissipent ou que vous restez trop longtemps hors de leur zone. Vous pouvez ramasser les objets et finir la carte normalement. Conseil : ne revenez pas constamment en arrière pendant l'événement ; si nécessaire, revenez chercher le butin après sa fin. 4. Grands miroirs et Simulacre 4.1. Faire apparaître et reconnaître un Grand miroir Vaincre un boss de carte dans les brumes du Délire a une chance de faire apparaître un Grand miroir (Grand Mirror) sur une carte voisine de l'Atlas. Le nœud de carte concerné possède un repère spécifique. Le Grand miroir crée un reflet du boss de carte. Après avoir vaincu les boss concernés, vous pouvez lancer la propagation des brumes sur des cartes voisines. Pour apprendre cette étape, repérez d'abord l'icône sur l'Atlas, puis le Grand miroir en jeu. 4.2. Propager les brumes sur l'Atlas AVANT : une ou plusieurs cartes avec une structure cristalline marquent les points de départ possibles de la propagation. APRÈS : les brumes recouvrent plusieurs cartes de l'Atlas, reconnaissables à leur apparence grisâtre et à leurs indicateurs. Les cartes affectées forment une zone de brume sur l'Atlas. Tuer des monstres et terminer les rencontres pertinentes fait progresser leur intensité de Délire. Le point important à retenir : la propagation et l'intensité ne sont pas la même chose . La première détermine les cartes touchées ; la seconde mesure à quel point leur Délire devient puissant. Depuis la version 0.5.5 , un Grand miroir propage normalement ses brumes vers 10 cartes (hors changements apportés par certains passifs). 4.3. Faire apparaître un Simulacre Depuis la version 0.5.3 , la propagation initiale ne crée plus immédiatement un Simulacre. Une carte est transformée lorsque les brumes atteignent 100 % de Délire . Les Simulacres commencent ensuite à 100 % et peuvent atteindre 200 % de Délire . Il existe aussi des Esquilles de Simulacre : 300 esquilles permettent de former un Simulacre utilisable sur une carte . Le Simulacre peut donc s'obtenir par la progression de la zone de brume, ou via cet objet. 4.4. Survivre aux sept vagues Le Simulacre a été remanié en sept vagues de combat. La difficulté augmente avec l'intensité du Délire. N'y entrez pas uniquement parce que vous venez de le débloquer : assurez-vous de pouvoir survivre à des vagues d'ennemis puissants. Le passif Tu ne peux pas simplement te réveiller de celui-ci permet de faire apparaître, entre les vagues, des éclats proposant trois types d'améliorations. Ces choix ne sont donc pas automatiques tant que le passif n'est pas attribué. 4.5. Le Reflet du Corbeau Après la réussite d'un Simulacre, vous pouvez obtenir le Reflet du Corbeau (Raven's Reflection) , destiné à la progression vers le boss final. 5. Récompenses 5.1. Émotions liquides et artisanat Les Émotions liquides (Liquid Emotions) constituent la ressource emblématique du Délire. Elles servent notamment à instiller certains talents éminents sur une amulette lorsque la recette correspondante est disponible : cela permet d'obtenir le talent sans parcourir tout l'arbre jusqu'à lui. Elles permettent aussi de modifier des joyaux rares compatibles en retirant un modificateur aléatoire et en ajoutant un modificateur d'artisanat garanti, dont la nature dépend de l'émotion et du type de joyau. Exemple : vous avez une bonne amulette et vous recherchez un talent éminent situé loin de votre personnage. Si ce talent possède une recette d'instillation, les trois émotions correspondantes permettent de lui attribuer ce talent. Vérifiez toujours la recette avant de consommer vos ressources. Les émotions antiques et puissantes sont liées à des utilisations ou des modificateurs plus spécifiques. Leur valeur ne doit pas être supposée identique à celle des émotions courantes. 5.2. Esquilles, objets particuliers et uniques 300 Esquilles de Simulacre forment un Simulacre. Reflet du Corbeau : objet d'accès à la rencontre finale, obtenu par la progression du Simulacre. Mégalomane (Megalomaniac) : joyau unique associé à des talents éminents ; un passif de l'Atlas améliore la chance d'obtenir une version attribuant trois talents. Hurlépreuve (Strugglescream) : amulette unique autorisant des modificateurs instillés supplémentaires. Les Voix (Voices) : joyau unique proposant des châsses de joyaux sénestres. Certains objets dépendent de rencontres de boss ou de paliers de difficulté : ne considérez pas leur obtention comme garantie dans une carte ordinaire. 5.3. Que garder et que vendre ? Si vous souhaitez débloquer Tangmazu , conservez les objets qui vous donnent accès aux Simulacres et au boss final. Si vous préparez un build , gardez les émotions requises pour votre amulette ou vos joyaux. Si vous n'avez pas de projet immédiat , comparez la valeur marchande des matériaux avant de les consommer. Ne lancez pas un artisanat risqué sur un bon joyau sans avoir vérifié le modificateur supprimé au hasard. 6. Tangmazu, le boss final du Délire 6.1. Comment l'affronter ? La progression principale se lit ainsi : Miroir du Délire → Grand miroir → brumes sur l'Atlas → Simulacre → Reflet du Corbeau → Saule flétri → Tangmazu . Portez le Reflet du Corbeau au miroir situé dans le Saule flétri (The Withered Willow) pour poursuivre l'accès à la rencontre finale. 6.2. Avant le combat Préparez un personnage ayant une bonne survie et des dégâts réguliers sur une cible résistante. Faites le combat d'abord pour apprendre ses attaques et ses déplacements. 6.3. Les points de passifs après la victoire L'Atlas prévoit l'obtention de 6 points de passifs du Délire à chaque victoire éligible contre son boss final , à condition d'être propriétaire de la zone . Certains talents avancés nécessitent d'avoir vaincu ce boss. 7. Arbre de passifs de l'Atlas 7.1. Débloquer les points et lire l'arbre Les cartes autour du Saule flétri fournissent des points destinés à cet arbre. Le boss final peut en accorder 6 supplémentaires par victoire éligible au propriétaire de la zone. Certains talents affichent une condition de progression (activer un Grand miroir, terminer un Simulacre, vaincre le boss final). 7.2. Les passifs et leur intérêt pratique Petit passif — Chances de Grand miroir (Grand Mirror Chance) Effet : 5 % d'augmentation des chances qu'un Grand miroir apparaisse sur une carte voisine lorsque le boss d'une carte est tué dans les brumes, par petit passif attribué . Intérêt pratique : aide à générer plus régulièrement des Grands miroirs. Cette valeur est une augmentation de chance , et non une probabilité de cinq points de pourcentage. Les miroirs… les miroirs ! (The mirrors... the mirrors!) Effet : 50 % d'augmentation du nombre de Miroirs fissurants manifestés dans les brumes. Intérêt pratique : davantage de rencontres et de monstres à combattre ; utile pour le farm général. C'est tout ce que vous avez ?! (Is that the best you've got?!) Effet : 50 % d'augmentation des chances de manifester des Éclats d'escalade supplémentaires dans les brumes. Intérêt pratique : ajoute des opportunités de rencontres spéciales, mais augmente la difficulté à gérer. Condition : avoir activé un Grand miroir. Tu ne peux pas simplement te réveiller de celui-ci (You can't just wake up from this one.) Effet : les brumes se dissipent 30 % plus lentement ; les Simulacres génèrent des éclats entre les vagues, permettant un choix . Intérêt pratique : excellent pour gagner du temps en carte et spécialiser les vagues du Simulacre. Menaces grandissantes (Escalating Threats) Effet : ajoute un modificateur supplémentaire à la zone, généralement associé à plus de danger et de récompenses. Intérêt pratique : pour les personnages déjà capables de supporter des modificateurs difficiles. Prédateurs alpha (Apex Predators) Effet : ajoute un boss supplémentaire à la rencontre. Intérêt pratique : pour un personnage capable d'éliminer rapidement des boss. Émotions pures (Pure Emotions) Effet : ajoute des groupes de monstres supplémentaires. Intérêt pratique : pertinent pour des dégâts de zone efficaces et pour multiplier les combats. Allez ! Affrontez-moi ! (Come on! Face me!) Effet : 25 % d'augmentation des chances de manifester des Éclats de boss uniques supplémentaires dans les brumes ; tuer un monstre unique suspend le compte à rebours du miroir 10 secondes . Intérêt pratique : favorise les rencontres contre les boss et donne davantage de temps pour poursuivre la carte. Sors de ma tête ! (Get out of my head!) Effet : dans les brumes, les monstres magiques ont 25 % de chances de posséder un modificateur de Délire supplémentaire. Intérêt pratique : rend les packs magiques plus difficiles ; à choisir lorsque la survie ne pose plus problème. Ces démons sont les vôtres… (These demons are all your own...) Effet : les monstres rares manifestent toujours des Démons du Délire dans les brumes. Intérêt pratique : renforce les interactions propres au Délire, au prix de combats plus exigeants. Je ne suis plus seul ! (I'm not alone anymore!) Effet : les Esprits azmériens situés dans les brumes manifestent un Miroir fissurant toutes les 10 secondes . Intérêt pratique : utile pour des stratégies mélangeant Esprits azmériens et Délire ; faible intérêt si vous ne jouez pas cette combinaison. Je connais tes peurs d'enfance… (I know your childhood fears...) Effet : 25 % d'augmentation de la quantité d'Émotions liquides cédées par les monstres ; les émotions trouvées ont 20 % de chances d'être antiques. Intérêt pratique : priorité logique pour un farm ciblé sur les émotions. Est-ce que ça me concerne moi… ou toi ? (Is this about me... or you?) Effet : les monstres du Délire peuvent céder des Esquilles de Simulacre en cartes de niveau 75 ou plus ; les joyaux Mégalomane trouvés ont 10 % de chances d'attribuer trois talents éminents . Intérêt pratique : très intéressant pour accumuler des Esquilles et rechercher des joyaux particuliers. Condition : avoir terminé un Simulacre. Je perçois ta vraie nature désormais ! (I see your true nature now!) Effet : les brumes peuvent manifester des éclats qui ajoutent un boss dans l'arène du boss de carte, ou garantissent un Grand miroir. Intérêt pratique : augmente les possibilités d'accéder rapidement aux Grands miroirs et aux rencontres spéciales. Condition : avoir activé un Grand miroir. Tu pensais être libre ? (You thought you were free?) Effet : 25 % de chances qu'un Simulacre supplémentaire soit transformé lorsque les brumes atteignent 100 % de Délire . Intérêt pratique : important dans une stratégie de génération de Simulacres. Condition : avoir terminé un Simulacre. Il n'y a nulle part où se cacher… (There's nowhere to hide...) Effet : les brumes se propagent toujours à toutes les cartes entourant les Simulacres. Intérêt pratique : aide à maintenir une couverture importante sur l'Atlas autour des Simulacres. Es-tu certain de vouloir faire cela ? (Are you sure you want to do that?) Effet : les cartes possédant un Grand miroir possèdent aussi un miroir classique ; les éclats des Simulacres ont 20 % de chances de permettre plusieurs sélections. Intérêt pratique : intéressant à la fois pour les cartes de Grand miroir et pour le choix de récompenses/difficulté en Simulacre. Condition : avoir activé un Grand miroir. Tu ne me fais plus peur ! (You can't scare me anymore!) Effet : les monstres uniques tués dans les brumes ont une chance de céder des Émotions puissantes : 5 % pour les humanoïdes → Mélancolie liquide puissante ; 5 % pour les bêtes → Férocité liquide puissante ; 5 % pour les fabrications → Dédain liquide puissant . Intérêt pratique : pour cibler des émotions puissantes en affrontant les bonnes familles de monstres uniques. Condition : avoir activé un Grand miroir. Cauchemars récurrents (Recurring Nightmares) Effet : permet de modifier la propagation des brumes depuis les Grands miroirs sur l'Atlas. Intérêt pratique : spécialisation avancée, après avoir terminé la progression principale. Condition : avoir vaincu le boss final du Délire. Option A — Délire supplémentaire Effet : les cartes dans les brumes ont +30 % de Délire supplémentaire . Intérêt pratique : augmente immédiatement la difficulté ; intéressant si votre personnage peut exploiter une intensité plus élevée. Option B — Propagation supplémentaire Effet : les brumes se propagent vers quatre cartes supplémentaires . Intérêt pratique : meilleure couverture de l'Atlas, sans imposer directement les 30 % supplémentaires de l'autre option. 7.3. Quel ordre de priorité ? Pour commencer : les talents qui facilitent la durée des brumes, puis ceux qui multiplient les Miroirs fissurants et les Émotions liquides. Pour avancer dans l'Atlas : les chances de Grand miroir, puis les passifs liés à la propagation. Pour le farm avancé : les Esquilles de Simulacre, les émotions puissantes ou l'une des options de Cauchemars récurrents selon votre objectif. Il s'agit de priorités , pas d'un chemin point par point : les connexions réelles de l'arbre et les conditions de déblocage doivent être respectées. 8. Tablettes et préparation des cartes 8.1. Tablette de Délire et option unique La Tablette de Délire (Delirium Tablet) ajoute un Miroir du Délire à une carte compatible. La tablette unique Cieux dégagés (Clear Skies) possède une propriété notable : dans vos cartes, les brumes ne se dissipent jamais . Son emploi n'est pas nécessaire pour découvrir la mécanique. Depuis la 0.5.3, l'utilisation de plusieurs Tablettes de Délire renforce aussi l'effet des brumes, y compris sur les cartes à Grand miroir ou situées dans une zone de brume. Ne cumulez donc pas des tablettes uniquement pour gagner du contenu sans mesurer l'augmentation de difficulté. 8.2. Configuration économique Prenez une carte simple, une tablette ordinaire si nécessaire, et privilégiez les modificateurs compatibles avec votre survie. L'objectif est de terminer la rencontre plutôt que d'afficher un maximum théorique de Délire. 8.3. Configuration avancée Vous pouvez combiner densité, rencontres spéciales, maîtrise des Grands miroirs et fortes intensités de Délire. La meilleure combinaison dépend du build et des coûts du marché : aucun gain en Divines/heure n'est garanti par la mécanique elle-même. 9. Stratégies pratiques 9.1. Débutant — comprendre le rythme Faites quelques cartes faciles, traversez le miroir, observez la barre de progression et essayez de rejoindre le boss sans perdre la brume. Ne forcez ni la densité maximale ni les combats optionnels difficiles. 9.2. Intermédiaire — chercher des émotions Une fois le fonctionnement maîtrisé, améliorez les rencontres avec Les miroirs… les miroirs ! , puis recherchez les bonus d'Émotions liquides. Comparez le nombre d'émotions obtenues et le temps passé , pas seulement les gains de la meilleure carte. 9.3. Avancé — propagation et Simulacres Travaillez les Grands miroirs, entretenez votre zone de brume et visez le seuil de 100 % pour générer des Simulacres. Si la difficulté à 200 % ralentit trop votre personnage, réduisez vos ambitions : l'intensité maximale n'est pas synonyme de rentabilité maximale . 10. Erreurs fréquentes et questions courantes 10.1. Erreurs à éviter Revenir en arrière sans arrêt : suivez le déplacement des brumes et récupérez les objets à la fin si possible. Confondre un Grand miroir et un miroir classique : seul le Grand miroir est directement lié à la propagation avancée sur l'Atlas. Chercher un Simulacre dès l'activation de la propagation : depuis la 0.5.3, il faut atteindre 100 % de Délire . Utiliser des guides antérieurs à 0.5 : l'ancien Simulacre et certains anciens passifs ne correspondent plus à la refonte. Forcer trois tablettes sans tester : depuis 0.5.3, les tablettes influencent aussi l'échelle de difficulté. 10.2. FAQ Pourquoi la brume disparaît-elle avant le boss ? Vous avez probablement perdu trop de temps ou quitté sa zone. Progressez plus régulièrement et envisagez le talent qui ralentit sa dissipation. Faut-il faire un Simulacre pour obtenir des Émotions liquides ? Non. Les rencontres classiques de Délire permettent déjà d'en récupérer. Faut-il forcément atteindre 200 % de Délire ? Non. Une intensité que vous pouvez terminer rapidement est souvent préférable à une carte trop dure. Est-ce que les trois choix du Simulacre apparaissent systématiquement ? Non. Leur disponibilité dépend du talent de l'Atlas Tu ne peux pas simplement te réveiller de celui-ci . Est-ce que les 30 % de Cauchemars récurrents s'ajoutent aux quatre cartes ? Non : ce sont deux options alternatives du nœud.