L'armure dans path of exile 2 L’armure dans Path of Exile 2 est l’une des principales statistiques défensives permettant de réduire les dégâts physiques subis par votre personnage. Mais comment fonctionne réellement l’armure, quelle quantité de dégâts permet-elle d’absorber et quelles mécaniques peuvent améliorer son efficacité ? Dans ce guide, découvrez comment fonctionne l’armure dans Path of Exile 2 , comment calculer la réduction des dégâts physiques, comment augmenter votre niveau d’armure et quelles sont ses limites face aux différentes sources de dégâts.
1. Comment fonctionne l'armure ? L'Armure réduit les dégâts subis au Toucher. Par défaut, elle ne s'applique qu'aux dégâts physiques. C'est la défense associée à la Force. La réduction obtenue n'est pas fixe : elle dépend de l'amplitude du coup reçu par rapport à la valeur d'Armure. L'Armure est donc beaucoup plus efficace contre de nombreux petits coups que contre quelques gros coups, à dégâts totaux égaux. Deux limites à retenir : Coups uniquement : l'Armure ne réduit jamais les dégâts sur la durée. Contre un Saignement, elle réduit le coup qui l'inflige, mais pas les dégâts du Saignement lui-même. Plafond : la réduction des dégâts physiques, toutes sources confondues, ne peut pas dépasser 90%. L'Armure ne peut pas non plus faire descendre un coup en dessous de 1 point de dégâts. La part des dégâts physiques évitée par l'Armure se calcule ainsi : Réduction = Armure / (Armure + 10 × Dégâts du coup) Les dégâts du coup sont ceux d'avant toute réduction. Le résultat reste plafonné à 90%. Les repères à retenir Le rapport entre l'Armure et les dégâts du coup suffit à connaître la réduction : Armure égale à 5 fois les dégâts du coup : environ un tiers des dégâts évité (33%). 10 fois les dégâts : la moitié (50%). 20 fois les dégâts : environ deux tiers (66%). 30 fois les dégâts : trois quarts (75%). 90 fois les dégâts : 90%, soit le plafond. Face aux gros coups Quand un coup est bien plus fort que l'Armure, celle-ci ne peut jamais éviter plus d'un dixième de sa propre valeur. Avec 1 000 d'Armure, on n'évite donc jamais plus de 100 points de dégâts sur un très gros coup. Calculer l'Armure nécessaire Pour viser une réduction donnée contre un coup donné, la formule s'inverse : Armure nécessaire = Réduction × 10 × Dégâts du coup / (1 − Réduction) Prenons un personnage avec 5 000 d'Armure, qui subit des coups physiques de tailles différentes. Coup de 100 : 5 000 / (5 000 + 1 000) = 83,3% de réduction. Le personnage subit environ 17 points de dégâts. Coup de 500 : 5 000 / (5 000 + 5 000) = 50% de réduction. Il subit 250 points. Coup de 2 000 : 5 000 / (5 000 + 20 000) = 20% de réduction. Il subit 1 600 points. 2. Armure et dégats élémentaires Par défaut, l'Armure ne protège que des dégâts physiques. Certains objets et talents permettent qu'une partie de l'Armure s'applique à d'autres types de dégâts. Le client francophone l'écrit ainsi : « +X% de l'Armure s'applique également aux Dégâts élémentaires ». La valeur d'Armure obtenue s'applique séparément à chaque type de dégâts concerné. La réduction des dégâts élémentaires ou de chaos obtenue ainsi est elle aussi plafonnée à 90%. Certains modificateurs ne visent qu'un seul élément (feu, froid ou foudre), d'autres tous les dégâts élémentaires, d'autres encore les dégâts de chaos uniquement. Quelques exemples de sources : Talent Défenses trempées : 25% d'Augmentation de l'Armure et +15% de l'Armure s'applique également aux Dégâts élémentaires. Base d'armure Warlord Cuirass : de +15% à +25% de l'Armure s'applique aussi aux dégâts élémentaires. Forme d'Ours : en Métamorphose d'Ours, le personnage gagne +10 d'Armure par niveau et +30% de son Armure s'applique aussi aux dégâts élémentaires. 3. Bris d'armure Certaines aptitudes, gemmes de soutien, objets et talents permettent de Briser l'Armure d'une cible, c'est-à-dire de réduire sa valeur d'Armure d'un montant donné. Fonctionnement Durée : le Bris d'armure dure 12 secondes. Le réappliquer réinitialise sa durée. Armure complètement brisée : si l'Armure de la cible tombe à 0, elle est complètement brisée pendant 12 secondes, ou 4 secondes pour un joueur. Tant que cet état dure, aucun Bris d'armure supplémentaire ne s'applique. Bonus contre les monstres : en plus de ne plus bénéficier de leur Armure, les cibles non joueurs dont l'Armure est complètement brisée subissent 20% de dégâts physiques en plus au Toucher. Ce bonus ne concerne pas les joueurs. Selon la rareté : les joueurs brisent 3 fois plus d'Armure contre les monstres Normaux et 2 fois plus contre les monstres Magiques. Briser l'Armure en dessous de 0 Le talent d'Ascendance Impacts de l'implosion, du Héraut de la guerre, permet de Briser l'Armure d'un ennemi en dessous de 0. Une Armure négative fait subir davantage de dégâts physiques au Toucher, et ne peut pas descendre plus bas que l'opposé de l'Armure de base de l'ennemi : un ennemi à 1 000 d'Armure peut être brisé jusqu'à -1 000. Ce talent indique aussi que l'Armure complètement brisée infligée augmente à la place tous les dégâts subis au Toucher. Le personnage peut lui aussi subir des Bris d'armure. Certains talents de l'arbre réduisent le Bris d'armure subi, jusqu'à 50% de réduction. 4. Sources d'armure et mécaniques liées Où trouver de l'Armure Équipement : les pièces d'armure à base de Force donnent de l'Armure, que leurs modificateurs peuvent augmenter. Arbre des talents : des ajouts fixes, par exemple +20 d'Armure sur certains petits talents, et des augmentations en pourcentage. Certains talents ne visent que l'armure de torse, comme Métal robuste : « Votre armure de torse équipée a 80% d'Augmentation d'Armure ». Conditions : de nombreux talents augmentent l'Armure sous condition, par exemple si le personnage a été touché récemment, s'il est encerclé ou s'il est Métamorphosé. Récupérer une partie des dégâts évités Certains effets convertissent les dégâts physiques évités en vié récupérée ( recoup ). Le talent Fait pour durer, par exemple, donne 30% d'Augmentation de l'Armure et « 5% des Dégâts physiques prévenus sont Recouvrés sous forme de Vie ». Une autre source de réduction Les modificateurs de réduction des dégâts physiques supplémentaire s'appliquent, eux, aux coups comme aux dégâts physiques sur la durée, ce que l'Armure ne fait pas. Le plafond de 90% s'applique au total de toutes les sources de réduction des dégâts physiques.