Les altérations d'état dans path of exile 2 Les altérations sont au cœur de nombreuses mécaniques de combat dans Path of Exile 2. Brûlure, Saignement, Poison, Électrocution ou encore Gel peuvent profondément modifier la façon dont un personnage inflige des dégâts et contrôle ses ennemis. Mais toutes les altérations ne fonctionnent pas de la même manière, et comprendre leurs mécaniques est essentiel pour optimiser ses dégâts et ses défenses. Dans ce guide, découvrez les différentes altérations de Path of Exile 2, leur fonctionnement, leurs effets et les principales mécaniques qui permettent de les renforcer ou de s’en protéger.
1. Les sept altérations ( ailments ) Les Altérations sont des effets néfastes associés à des types de dégâts précis. Path of Exile 2 en compte sept, que le jeu range en deux familles qui se recoupent. Selon leur effet : Altérations infligeant des dégâts : Saignement, Poison et Embrasement. Altérations n'infligeant pas de dégâts : Frigorification, Gel, Électrocution et Foudroiement. Selon leur élément : Altérations élémentaires : Embrasement (feu), Frigorification et Gel (froid), Électrocution et Foudroiement (foudre). Altérations non élémentaires : Saignement (physique) et Poison (physique et chaos). Voici la correspondance entre le client français et le client anglais : Saignement : Bleeding Poison : Poison Embrasement : Ignite Frigorification : Chill Gel : Freeze Électrocution : Shock Foudroiement : Electrocute Attention au piège de traduction. Dans le client français, « Électrocution » désigne le Shock anglais, et non l'Electrocute. Ce dernier s'appelle « Foudroiement ». Quand on lit un guide anglophone, il faut donc bien faire la correspondance. 2. le seuil d'altération ( ailment treshold ) Les altérations élémentaires se calculent par rapport au Seuil d'altération élémentaire de la cible. Plus ce seuil est élevé, moins un coup élémentaire a de chances d'appliquer l'altération correspondante. Un seuil bas produit l'effet inverse. Le Saignement et le Poison ne dépendent pas de ce seuil : leurs chances d'application sont des valeurs fixes, indiquées sur l'objet, le talent ou la gemme qui les confère. Joueurs : le seuil vaut par défaut la moitié de la Vie du personnage, depuis le patch 0.2.0. Ni les résistances, ni le Bouclier d'énergie, ni l'Armure, ni l'Évasion n'entrent dans le calcul, sauf si un modificateur le prévoit explicitement (par exemple le talent Mirage chatoyant, qui ajoute au seuil 30% du Bouclier d'énergie maximal). Monstres : contrairement à Path of Exile 1, le seuil d'un monstre ne dépend pas de sa Vie mais de son niveau. Il vaut par exemple 9 723 au niveau 65 et 26 029 au niveau 80 (valeurs extraites des fichiers du jeu et confirmées auprès de GGG, d'après le wiki). Pour les immobilisations (Gel, Foudroiement, Verrouillage, Étourdissement), les monstres ont un second seuil, propre aux immobilisations, qui dépend lui aussi de leur niveau. Ce seuil sert de référence : les valeurs données plus bas (« 4% du seuil », « 5% du seuil », etc.) s'expriment en pourcentage de celui-ci. 3. Le saignement ( bleed ) Le Saignement inflige des dégâts physiques sur la durée pendant 5 secondes par défaut. Ses dégâts ignorent le Bouclier d'énergie et touchent directement la Vie. Application Les dégâts ne donnent aucune chance d'infliger le Saignement : il faut une source explicite de chances de Saignement. N'importe quelle aptitude qui touche peut l'infliger, pas seulement les attaques. L'Incision facilite l'application : chaque cumul ajoute +10% de chances d'infliger le Saignement, et tous les cumuls sont retirés dès que la cible se met à saigner. Dégâts Par défaut, le Saignement inflige chaque seconde des dégâts physiques égaux à 15% des dégâts physiques du coup, calculés avant réduction par les défenses de la cible. Une fois appliqué, il n'est plus affecté par vos modificateurs de dégâts. Cible en mouvement : le Saignement inflige 100% de dégâts en plus tant que la cible se déplace. D'après le wiki, ce bonus ne s'applique qu'aux monstres, pas aux joueurs. Saignement Aggravé : il est traité comme si la cible se déplaçait en permanence, et inflige donc lui aussi 100% de dégâts en plus. Il reste Aggravé jusqu'à la fin de sa durée. Ce bonus ne se cumule pas avec celui du mouvement. Réduction des défenses : les effets qui affaiblissent la protection de l'ennemi contre les dégâts, comme l'Électrocution, s'appliquent au Saignement. Les modificateurs propres aux coups, comme le Bris d'armure, ne s'y appliquent pas. Cumul Le Saignement ne se cumule pas : plusieurs Saignements peuvent affecter une même cible, chacun avec sa propre durée, mais seul le plus puissant inflige des dégâts. 4. Le Poison Le Poison inflige des dégâts de chaos sur la durée pendant 2 secondes par défaut. Comme le Saignement, ses dégâts ignorent le Bouclier d'énergie et touchent directement la Vie. Application Les dégâts ne donnent aucune chance d'Empoisonner : il faut une source explicite de chances d'Empoisonner. Dégâts Par défaut, le Poison inflige chaque seconde des dégâts de chaos égaux à 20% des dégâts physiques et de chaos du coup, calculés avant réduction par les défenses de la cible. Une fois appliqué, il n'est plus affecté par vos modificateurs de dégâts. Les effets qui affaiblissent la protection de l'ennemi contre les dégâts, comme l'Électrocution, s'appliquent au Poison. Les modificateurs propres aux coups, comme la Pénétration, ne s'y appliquent pas. Cumul Contrairement au Saignement, le Poison peut se cumuler, mais dans une limite qui vaut 1 par défaut. Certains objets, talents ou gemmes augmentent cette limite. Chaque Poison a sa propre durée, et seuls les plus puissants, dans la limite de cumul, infligent des dégâts. Cette limite s'applique aussi aux sources de Poison externes, comme les nuages de poison. 5. Embrasement (Ignite) L'Embrasement inflige des dégâts de feu sur la durée pendant 4 secondes par défaut. C'est la seule des altérations élémentaires qui inflige des dégâts. Les chances d'Embraser passent par l'Inflammabilité Depuis le patch 0.3.0, les dégâts de feu ne peuvent plus Embraser par eux-mêmes. Chaque coup infligeant des dégâts de feu applique d'abord de l'Inflammabilité, un effet néfaste qui n'est pas une altération en soi. C'est le total d'Inflammabilité présent sur la cible qui détermine les chances qu'a un coup de l'Embraser. Valeur de base : 1% de chances d'Embraser pour chaque tranche de dégâts de feu égale à 5% du Seuil d'altération de la cible. Un coup qui inflige des dégâts de feu égaux à 100% du seuil applique donc 20% d'Inflammabilité. Ordre de résolution : l'Inflammabilité d'un coup est appliquée avant que le jeu ne vérifie si ce coup Embrase la cible. Elle compte donc déjà pour ce coup. Cumul : les applications successives d'Inflammabilité se cumulent, jusqu'à 100% de chances. Chacune a sa propre durée de 8 secondes. Modificateurs : les modificateurs de chances d'infliger des altérations augmentent l'Amplitude de l'Inflammabilité appliquée. Effets qui ne touchent pas : les effets qui Embrasent sans toucher la cible, comme le Sol Embrasant, appliquent aussi de l'Inflammabilité, mais sans part de hasard. Ils n'Embrasent qu'une fois que l'Inflammabilité totale de la cible atteint 50%. Les dégâts de l'Embrasement Par défaut, l'Embrasement inflige chaque seconde des dégâts de feu égaux à 20% des dégâts de feu du coup qui l'a appliqué. Le calcul se fait sur les dégâts finaux du coup, sans tenir compte des modificateurs de la cible qui changent les dégâts qu'elle reçoit. Une fois l'Embrasement appliqué, ses dégâts ne sont plus affectés par vos modificateurs de dégâts. Les effets qui affaiblissent la protection de l'ennemi contre les dégâts, comme l'Électrocution, s'appliquent aux dégâts de l'Embrasement. En revanche, les modificateurs propres aux coups, comme la Pénétration, ne s'y appliquent pas. Un coup plus puissant a donc un double effet : il applique davantage d'Inflammabilité et produit un Embrasement plus fort. Les Embrasements ne se cumulent pas : plusieurs peuvent affecter une même cible, chacun avec sa propre durée, mais seul le plus puissant inflige des dégâts. 6. frigorification ( chill ) La Frigorification ralentit la cible. Par défaut, elle dure 2 secondes sur les joueurs et 8 secondes sur les autres cibles. Elle ne dépend d'aucune chance : tout coup infligeant des dégâts de froid peut Frigorifier. Son Amplitude dépend des dégâts de froid infligés par rapport au Seuil d'altération élémentaire de la cible, avec un minimum de 30% et un maximum par défaut de 50%. Les Frigorifications inférieures à 30% sont ignorées. Un coup trop faible par rapport au seuil de la cible peut donc ne pas Frigorifier du tout. 7. Gel ( freeze ) Le Gel empêche la cible de se déplacer et d'agir pendant 4 secondes par défaut. Il ne repose pas sur une chance mais sur une Accumulation : chaque coup infligeant des dégâts de froid remplit une jauge d'Accumulation de Gel, jusqu'à ce que la cible soit Gelée. Côté joueur, un Seuil d'altération plus élevé réduit l'Accumulation reçue ; côté monstres, l'Accumulation se mesure par rapport à leur seuil d'immobilisation, et non à leur Seuil d'altération. Chaque fois qu'un boss est Gelé, son seuil contre le Gel augmente, puis redescend progressivement à sa valeur de base. Enclin au Gel Avant d'être Gelé, un ennemi devient « Enclin au Gel » lorsque sa jauge atteint un certain palier, qui dépend de sa rareté : Ennemi Normal : 40% d'Accumulation de Gel Ennemi Magique : 50% Ennemi Rare : 60% Ennemi Unique : 70% Certaines aptitudes tirent parti de cet état. Vague de givre, par exemple, Gèle instantanément les ennemis Enclins au Gel. 8. Electrocution ( shock ) L'Électrocution augmente de 20% les dégâts que subit la cible. Par défaut, elle dure 4 secondes sur les joueurs et 8 secondes sur les autres cibles. Les dégâts de foudre d'un coup déterminent ses chances d'Électrocuter : plus ils sont élevés, plus les chances le sont aussi. Par défaut, un coup a 1% de chances d'Électrocuter pour chaque tranche de dégâts de foudre égale à 4% du Seuil d'altération de la cible. Un coup qui inflige des dégâts de foudre égaux à 100% du seuil a donc 25% de chances d'Électrocuter. L'Électrocution affaiblit la protection de la cible contre les dégâts : elle s'applique donc aussi aux dégâts du Saignement, du Poison et de l'Embrasement. 9. Foudroiement ( electrocute ) Le Foudroiement interrompt les actions de la cible et l'empêche d'en effectuer de nouvelles pendant 5 secondes par défaut. Comme le Gel, il fonctionne par Accumulation, mesurée chez les monstres par rapport à leur seuil d'immobilisation, et non à leur Seuil d'altération. La différence avec le Gel tient à la source : seuls les dégâts de foudre infligés par des aptitudes ou des effets précis contribuent à l'Accumulation de Foudroiement. Les autres dégâts de foudre n'y contribuent pas. Quelques exemples d'effets qui permettent cette Accumulation : Flèche foudroyante : attache une tige à l'ennemi touché ; tant qu'elle est en place, tous les dégâts de foudre qu'il subit accumulent du Foudroiement. La tige est retirée au prochain Foudroiement. Gemme de soutien Foudroiement : les dégâts de foudre de l'aptitude modifiée peuvent Foudroyer, mais cette aptitude ne peut plus Électrocuter. Comme pour le Gel, un ennemi devient « Enclin au Foudroiement » à partir d'un certain palier d'Accumulation : 40% pour un ennemi Normal, 50% pour un Magique, 60% pour un Rare et 70% pour un Unique. Certains effets exploitent cet état, comme la gemme de soutien Surcharge neuronale. 10. Ce qui modifie les altérations Les modificateurs liés aux altérations se rangent en quelques familles. Le texte du modificateur indique toujours la famille concernée. Application des altérations : ces modificateurs agissent sur les chances d'infliger le Saignement, d'Empoisonner et d'Électrocuter, ainsi que sur l'Accumulation d'Inflammabilité, de Gel et de Foudroiement. Amplitude : elle fixe la force de l'effet (dégâts du Saignement, du Poison ou de l'Embrasement, intensité du ralentissement, etc.). Certains modificateurs ne visent que les « Altérations infligeant des Dégâts », d'autres que les « Altérations n'infligeant pas de Dégâts ». Durée : certains modificateurs portent sur la durée de toutes les altérations, d'autres sur une famille (altérations élémentaires, altérations infligeant des dégâts) ou sur une seule altération. Seuil d'altération : côté défensif, augmenter son propre seuil rend le personnage plus difficile à affecter par les altérations élémentaires. Faire contribuer d'autres types de dégâts Par défaut, chaque altération ne tient compte que de certains types de dégâts : seul le feu compte pour l'Embrasement, par exemple. Certains effets permettent à un autre type de dégâts de « contribuer » à une altération. Dans ce cas, les dégâts des types concernés sont additionnés pour le calcul. Pour les altérations dont les chances ou l'Accumulation dépendent des dégâts du coup, le nouveau type devient capable d'infliger l'altération. C'est le cas de la gemme de soutien Bûcher de Xoph, qui fait contribuer les dégâts de chaos à l'Embrasement, ou d'Immobilité de Tul, qui les fait contribuer à l'Accumulation de Gel. Pour le Saignement et le Poison, dont les dégâts du coup ne déterminent que l'Amplitude, une source de chances d'infliger l'altération reste nécessaire. Effets qui bloquent les altérations Certains effets empêchent d'infliger des altérations. La gemme de soutien Focalisation élémentaire, par exemple, augmente les dégâts élémentaires de l'aptitude modifiée, mais celle-ci ne peut plus infliger d'altérations élémentaires.