Guide débutant Path of Exile 2 — Patch 0.5.5 « Forbidden Rites » : tout ce qui change, et ce que la communauté en dit Les notes du patch 0.5.5 sont tombées. Demain, 4 septembre à 22 h, Path of Exile 2 ouvre sa dernière ligue événementielle avant la sortie de la 1.0, prévue le 11 décembre. Au programme : une économie repartie de zéro, des Rituals disséminés dans toute la campagne, une refonte complète du Trial of Chaos, l'Expédition qui rejoint le contenu permanent, et une série d'ajustements d'endgame. En revanche, pas la moindre ligne d'équilibrage — et c'est précisément ce qui fait débat. Soa · Mis à jour le 03/09/2026 ·
1. Forbidden Rites : une ligue à part, mais pas un reset forcé 2. Deuxième partie 3. Troisième partie 4. Quatrième partie 5. Pour aller plus loin
Forbiden rites : une league différente, pas de reset forcé Forbidden Rites tourne sur sa propre économie, avec ses variantes Standard, Hardcore et Solo Self-Found, et la possibilité de monter des ligues privées. Le Hardcore de l'événement est rattaché à son Standard : mourir en HC renvoie vers le Standard de Forbidden Rites, et non vers l'ancienne économie. Rien ne disparaît pour autant. Les personnages issus de l'Early Access et de Runes of Aldur restent en place, et Runes of Aldur continue de tourner pour celles et ceux qui veulent y terminer leur endgame ou leurs challenges. Selon la FAQ officielle relayée par la presse spécialisée, l'événement ne s'arrêtera qu'à la 1.0, en même temps que Runes of Aldur. Autrement dit, plus de trois mois de ligue, et non le mois initialement "imaginé" par une partie des joueurs. Ritual s'installe dans la campagne Chaque zone de campagne contient désormais une rencontre Ritual. Contrairement à leurs équivalents d'endgame, ces autels distribuent de la currency utile au leveling et de l'équipement — de quoi régler les problèmes de stuff des premiers actes. Dans la campagne, on pourra rencontrer des grappes d'effigies : deux fois par acte et une fois par interlude, la carte du monde signalera un groupe d'effigies Rituel. Elles ne seront pas dispersées au hasard dans la zone comme d'habitude, mais situé directement sur le boss. Vaincre ce Rituel de boss ne termine pas l'évènement : le boss pourra réapparaitre dans le Rituel suivant de la grappe, dans la zone d'après, où il rejoint une série de vagues de plus en plus dangereuses. Au bout de la chaîne, le tribute accumulé s'échange contre des objets uniques. Huit challenges, quatre récompenses exclusives Les paliers 2, 4, 6 et 8 débloquent respectivement les Locust Footprints, l'effet de finition Locust Swarm, le familier Wildwood Guardian et l'effet de montée de niveau Wildwood Affliction. Ces quatre récompenses ne seront obtenables que pendant cette ligue. Dès le premier challenge, et à chaque challenge suivant, vous récupérez des morceaux du totem Forbidden Rites pour votre hideout. Le totem affiche en permanence le nombre de challenges validés pendant la ligue. Trial of Chaos : la refonte la plus lourde du patch C'est le chantier principal de la 0.5.5, et il ne concerne pas seulement l'événement : ces changements s'appliquent à l'ensemble du jeu. On peut enfin sortir d'une run. GGG nomme le problème sans détour dans ses notes : jusqu'ici, une fois le Trial lancé, il fallait le terminer entièrement avant de pouvoir quitter, ce qui interdisait aussi bien d'aller trader que d'arrêter sa soirée. Il est désormais possible de partir à n'importe quel moment et de reprendre plus tard, dans la salle où l'on s'était arrêté. Le Trial gagne des bonus propres, liés au niveau de zone : chance de monstres magiques ou rares, taille des packs, nombre de modificateurs sur les rares, qualité et quantité du butin des boss, et possibilité d'y faire drop des objets Exceptional. C'est une compensation directe : les passifs d'Atlas ne s'appliquent pas à l'intérieur du Trial. Le Trial of Sekhemas reçoit le même traitement à partir du niveau de zone 65. Un coffre de récompense apparaît au bout de chaque salle , ce qui rend la mort beaucoup moins punitive : on ne perd plus l'intégralité de son butin d'un coup. En parallèle, les récompenses de fin de run se limitent désormais à de la currency et à des Soul Cores. Les objets corrompus, longtemps perçus comme du remplissage sans valeur, sortent de la table de butin. Le Trialmaster, lui, ne peut plus faire tomber d'Inscribed Ultimatum de rareté magique. Les runs peuvent aller trois fois plus loin. Une fois un Inscribed Ultimatum à 10 trials terminé, vous pouvez enchaîner immédiatement sans en fournir un nouveau. L'opération est possible deux fois par Ultimatum, et chaque enchaînement réussi rapporte un fragment de Trialmaster différent. Les modificateurs et la qualité des récompenses sont conservés d'un enchaînement à l'autre : on choisit donc d'assumer plus de difficulté pour de meilleurs gains. Concrètement, cela ouvre la voie à des runs de trente salles et aux trois fragments dans une même session. À chaque proposition d'enchaîner, un pari facultatif en currency, sur le principe du quitte ou double, est également proposé. Les modificateurs ont été repris de fond en comble. Ils comptent davantage de paliers et pèsent nettement moins sur la difficulté. Surtout, ils affichent enfin des valeurs chiffrées : Shielding Monsters indique désormais le pourcentage de vie maximale que les monstres gagnent en énergie shield supplémentaire, au lieu de se contenter de dire qu'ils sont protégés. Autre point notable : tout modificateur qui ajoute de la difficulté entre deux salles augmente aussi la qualité des drops. Les tourelles et les statues de pétrification ne s'excluent plus mutuellement, et leur placement a été revu pour être plus régulier et plus équitable. Les tourelles enflammées et électriques ne tirent plus qu'un projectile à cadence fixe, avec trois tourelles au départ et davantage aux paliers supérieurs ; les statues suivent la même logique, en partant de deux exemplaires. Côté rencontres, escorter la statue, sacrifier des monstres et implanter les Soul Cores apparaissent moins souvent que tuer tous les monstres et la rencontre de survie. La rencontre de survie fait apparaître la vague suivante plus vite si tout est mort, avec des rares garantis sur certaines vagues — les tuer réduit le temps restant. L'escorte, elle, tolère enfin un bref écart hors de la zone d'effet avant que la statue ne s'arrête. Le Trialmaster ne gèle plus le temps qu'une seule fois, au tout début de la run, au lieu de le faire à presque chaque salle. Il continue d'apparaître pour ses dialogues ( wouhou super ). Enfin, GGG a réduit toute la friction de déplacement : portes qui s'ouvrent plus tôt, ascenseurs plus réactifs, plus rapides et surtout plus grands pour y faire tenir un groupe entier. L'arène d'Uxmal, the Beastlord a été entièrement redessinée — dans les mots de GGG, il n'a plus besoin de voler partout en étant pénible. Dix-sept nouveaux Soul Cores font leur apparition : treize Jiquani's et quatre Atziri's. Plusieurs Soul Cores existants sont revalorisés, parfois nettement, et une limite de un est ajoutée sur une partie d'entre eux — Jiquani, Opiloti, Puhuarte, Ticaba, Topotante, Tzamoto, Xopec et Zalatl. Expédition devient core Farrow, Dannig et tout le contenu Expedition rejoignent l'Atlas comme mécanique permanente, Standard compris, avec des Expéditions accessibles dès l'acte 4. Les Expedition Tablets arrivent en Standard et dans Forbidden Rites, mais restent absentes de Runes of Aldur. Leur cumul fonctionne ainsi : une tablet ajoute une Expédition kalguurane ; deux ajoutent un Verisium Remnant et 35 % de densité en plus ; trois ajoutent une seconde Expédition ; quatre ajoutent un second Verisium Remnant et encore 35 % de densité. Cette densité joue sur le nombre de coffres, de drapeaux de monstres et de Verisium Remnants présents sur le site. De nouveaux modificateurs accompagnent ces tablets : zone d'effet des explosifs, quantité de logbooks lâchés par les monstres runiques, boss supplémentaires enfermés dans la glace, ou Verisium Sentries en renfort. L'Aldur's Saga reste exclusive à Runes of Aldur, mais ses modificateurs spéciaux se trouvent naturellement sur les Grand Expeditions en Standard comme dans Forbidden Rites. Le Verisium Anvil se débloque via la quête The Runeseeker en acte 4, et Farrow peut être installé dans le hideout de toutes les ligues une fois l'enclume obtenue. Endgame : les ajustements à retenir De grandes ravines abyssales peuvent désormais traverser l'Atlas, et les maps qui s'y trouvent contiennent une Abyss garantie. La progression dans la Precursor Fortress est nettement accélérée : battre l'Arbiter of Divinity avec la version non-quête de l'Origin Core complète l'intégralité de la forteresse pour le propriétaire de la map, ce qui libère l'allocation de l'arbre d'Atlas d'un seul coup. La version de quête, en revanche, ne complète plus aucune section. Les résistances des pinnacles sont repensées. L'Arbiter of Ash n'a plus de résistance à tous les éléments : il résiste au feu et devient vulnérable au froid. L'Arbiter of Divinity résiste à la foudre et devient vulnérable au feu. Omniphobia, Fear Manifest et le Raven Trickster perdent également leur résistance à tous les éléments. Du côté des mécaniques, stabiliser une Unstable Breach fait apparaître les rares par vagues de cinq plutôt que tous d'un coup, et le modificateur de tablet « of the Invasion » ne donne plus que 1 à 2 rares supplémentaires, contre 1 à 3 auparavant. À l'inverse, le modificateur d'Abyss « of Champions » passe de 1-2 à 2-3 rares supplémentaires. Le Delirium est " nerf" : le brouillard issu d'un Grand Mirror se propage à un nombre fixe de dix maps, là où il touchait auparavant 8 à 14 maps en basse tier et 10 à 16 en haute tier. Surtout, le nombre de packs Delirium cesse d'augmenter au-delà de 100 % de Deliriousness. Enfin, l'option de maître Doryani's Refined Formula disparaît au profit d'Intensifying Corruption, qui rend corrompus les monstres libérés des Essences. Les Corrupted Nexus Maps ratées peuvent enfin être retentées, et mourir contre le boss de map n'empêche plus l'apparition du boss corrompu. Ritual et contenu de ligue : ce qui change aussi Les membres d'un groupe gagnent maintenant du tribute sur les Rituals, avec leur propre sélection de récompenses — non rerollable — ou la possibilité de l'offrir au King in the Mists. En contrepartie, tous les joueurs présents doivent avoir entendu l'introduction d'Aoife pour que la rencontre puisse démarrer. Les Sacred Blooms apparaissent parmi les récompenses de Ritual et ajoutent le Viridian Wildwood à une grappe de maps. On y suit des traînées de wisps à collecter ; en ressortant, les monstres de la map sont renforcés et plus rémunérateurs en proportion. La map unique Viridian Wildwood est en revanche désactivée, et celles déjà présentes sur l'Atlas seront transformées en une autre map unique quand c'est possible. Un nouveau notable d'Atlas, Royal Lenience, autorise l'usage du tribute déjà offert au roi pour différer des objets, au prix de 500 % de tribute offert supplémentaire. La libération des esprits azméris devient probabiliste. Chaque esprit a 1 % de chances par tranche de 2 % d'empowerment du monstre, réparties entre les esprits présents : un monstre à 200 % d'empowerment possédé par un seul esprit le libère à coup sûr, tandis qu'avec deux esprits, chacun n'a que 50 % de chances de se manifester. Deux passifs d'Atlas changent d'effet en conséquence : Deadliest Hunt accorde 15 % de chances supplémentaires que les Rogue Exiles portent des uniques, et Pandora's Box donne 15 % de rareté d'objets en plus aux strongboxes possédées. Enfin, la rune Oath des Remnants n'immunise plus le monstre aux dégâts : il reçoit à la place davantage de ward, en consomme moins pour invoquer, et son bonus de rareté est revu à la hausse. Une nouvelle recette de runeshape sur les Remnants de logbook rapporte 10 Chaos Orbs. Interface Quelques ajouts discrets mais bienvenus : un bouton chez Alva pour basculer entre stash et inventaire, un indicateur sur la carte du monde signalant le point d'où l'on vient de se téléporter, une notification à la réception de points de passifs d'Atlas, l'affichage du nombre de challenges complétés à côté du pseudo dans le chat, et l'aperçu des valeurs avant/après lorsqu'on survole une gemme kalguurane avec un Thaumaturgic Flux. Ce que la communauté en retient L'absence d'équilibrage cristallise les débats GGG l'a annoncé sans détour : faute de temps de développement pour aboutir à un résultat satisfaisant, la refonte de l'équilibrage est repoussée à la 1.0 du 11 décembre. C'est, de loin, le point qui a le plus fait réagir. Le contexte explique l'agacement. Return of the Ancients avait déjà retouché le leech, l'énergie shield et le poison en mai. Beaucoup de joueurs ont reconstruit leurs personnages, puis patienté trois mois dans Runes of Aldur en supposant que septembre apporterait le prochain grand rééquilibrage. Deux lectures s'affrontent. La première met en avant un risque de stagnation : une ligue événementielle vit sur une économie neuve, et si les mêmes builds restent aussi rentables qu'en août, Forbidden Rites se réduira à une course aux cosmétiques doublée d'une initiation à Ritual. Le prolongement de l'argument concerne la 1.0 : les nouveaux venus découvriront le jeu en décembre après avoir regardé les streamers jouer ces mêmes builds pendant trois mois, et les reproduiront. La seconde estime que GGG a eu raison de repousser. Mieux vaut repousser ce rééquilibrage que d'en livrer une version bâclée huit semaines avant l'arrivée des épées, des nouveaux actes et du passage en free-to-play, trois éléments qui vont faire affluer du jour au lendemain une masse de nouveaux joueurs. Un troisième argument, plus terre-à-terre, circule également : sans changements d'équilibrage, on peut préparer un starter éprouvé de la 0.5 sans avoir à deviner ce qui sera affaibli. Reste un point à ne pas éluder. Si votre personnage vous frustre en 0.5, vous pouvez refaire un league start avec une spé S tier sur cette league Le Trial of Chaos fait consensus C'est l'unanimité dans la couverture : Maxroll le décrit comme le plus gros changement d'endgame du patch, et la possibilité de quitter puis de reprendre une run est citée partout comme la ligne la plus importante. Elle supprime une contrainte que GGG nomme lui-même dans ses notes : une fois le Trial lancé, il était impossible d'aller trader ou de couper sa session avant la fin de la run. Le coffre par salle et le recentrage des récompenses sur la currency et les Soul Cores sont également bien accueillis, les objets corrompus étant très largement considérés comme du butin sans intérêt. La durée de l'événement laisse un goût amer Un point de tension subsiste. Forbidden Rites a d'abord été compris comme un événement d'un mois avant d'être clarifié comme allant jusqu'à la 1.0. Ce décalage n'est pas anodin pour les joueurs qui ont continué d'investir dans Runes of Aldur en imaginant y revenir rapidement. La couverture indépendante sur ce sujet reste toutefois mince à l'heure où j'écris ces lignes, et je préfère m'en tenir au constat plutôt que d'en évaluer l'ampleur.