Dans Path of Exile 2, l'Esprit est la ressource qui permet d'activer les aptitudes à effet permanent : Effets bénéfiques Persistants, Créatures Persistantes et Meta-gemmes. Réservation, sources d'Esprit et modificateurs associés : voici comment fonctionne cette ressource.
1. Comment fonctionne l'esprit ? Le jeu définit l'Esprit comme « une réserve de puissance utilisée pour activer et maintenir les aptitudes ayant des effets permanents ». Contrairement au Mana, l'Esprit n'est pas dépensé à chaque utilisation d'une aptitude : une aptitude Persistante en immobilise une partie tant qu'elle reste active. C'est ce qu'on appelle la Réservation. Trois familles d'aptitudes réservent de l'Esprit : Les Effets bénéfiques Persistants : par exemple les Hérauts. Les Créatures Persistantes : des invocations qui restent en jeu en permanence. Les aptitudes méta : elles déclenchent d'autres aptitudes. Ces aptitudes s'activent et se désactivent depuis le panneau des aptitudes. Les effets de la Réservation La part réservée d'une ressource ne remplit plus sa fonction habituelle : elle ne peut être ni récupérée, ni utilisée pour payer un coût, ni servir de défense. La Réservation ne modifie pas pour autant la valeur maximale de la ressource : elle réduit seulement la part disponible. La Réservation ne concerne pas que l'Esprit : certains effets réservent de la Vie ou du Mana, comme les talents de l'Infernaliste (Infernalist). Une ressource dont une partie est réservée ne peut pas être considérée comme pleine, sauf si un effet abaisse ce seuil sous 100% de la valeur maximale. Enfin, les effets de Réservation Persistants restent actifs après la mort du personnage. L'Esprit selon l'Ensemble d'armes La quantité d'Esprit disponible peut varier d'un Ensemble d'armes à l'autre. Plusieurs éléments créent cet écart : une arme qui accorde de l'Esprit, comme un Sceptre, les talents d'Ensemble d'armes de l'arbre passif, ou des aptitudes Persistantes actives sur un seul des deux Ensembles. Les aptitudes qui ne réservent pas d'Esprit Les Effets bénéfiques Persistants et les Créatures Persistantes accordés directement par un objet, un Sceptre par exemple, ou par un talent d'Ascendance ne réservent pas d'Esprit. 2. Ou trouver de l'esprit ? Les quêtes de la campagne : 100 points garantis Pendant la campagne, trois objets de quête accordent de l'Esprit de façon permanente, pour un total de 100 points. Chacun se brise d'un clic droit pour obtenir son bonus : Crâne florigemme (Gembloom Skull) : +30 à l'Esprit maximal, obtenu sur un boss de l'acte 1. Crâne flêtrigemme (Gemrot Skull) : +30 à l'Esprit maximal, obtenu sur un boss de l'acte 3. Crâne écorcigemme (Gemcrust Skull) : +40 à l'Esprit maximal, obtenu sur un boss du troisième Interlude. L'équipement Une fois la campagne terminée, l'équipement devient la principale source d'Esprit. Les armures de torse et les amulettes peuvent porter un préfixe qui ajoute un montant fixe d'Esprit. Les Sceptres accordent de l'Esprit et peuvent recevoir un préfixe d'Augmentation de l'Esprit en pourcentage. Les casques peuvent aussi en obtenir par la Corruption, et certains objets uniques en accordent de grandes quantités. Les Ascendances Certains talents d'Ascendance modifient directement l'Esprit disponible : Volonté de Beidat (Beidat's Will), Infernaliste (Infernalist) : « +1 d'Esprit maximal tous les 25 de Vie maximale ». En contrepartie, le talent réserve 25% de la Vie. Guidez-moi à travers la Grâce... (Lead me through Grace...), Évocateur (Invoker) : l'équipement n'accorde plus d'Esprit, mais l'armure de torse en donne selon son Score d'Évasion (+1 tous les 20) et son Bouclier d'énergie d'objet (+1 tous les 8). Flux sacré (Sacred Flow), Chaman (Shaman) : « +40 d'Esprit pour chaque emplacement de Charme vide ». 3. l'efficacité de la reservation Plutôt que d'augmenter son Esprit, on peut aussi réduire ce que chaque aptitude en réserve. C'est le rôle de l'Efficacité de Réservation, qu'on trouve sur l'arbre passif et sur l'équipement, souvent ciblée sur un type d'aptitude : Hérauts, Compagnons, Créatures ou aptitudes méta. Le talent Inscriptions efficaces (Efficient Inscriptions), par exemple, « augmente l'efficacité de réserve des aptitudes méta de 20 % ». Toutes les Augmentations et Réductions d'Efficacité de Réservation s'additionnent, puis s'appliquent selon cette formule : Esprit réservé = Réservation de base / (1 + Efficacité totale / 100) Une aptitude qui réserve 60 d'Esprit n'en réserve plus que 40 avec 50% d'Augmentation, et 30 avec 100%. Comme l'Efficacité divise la Réservation au lieu de la soustraire, chaque point supplémentaire fait économiser un peu moins d'Esprit que le précédent. Les règles à connaître Les multiplicateurs s'appliquent séparément. Les modificateurs Davantage ou de Perte, comme « Les Aptitudes ont 50% de Perte d'Esprit Réservé » sur l'unique Matsya, se multiplient avec l'Efficacité de Réservation au lieu de s'y additionner. Les modificateurs de coût sont sans effet. Ils ne changent rien à la Réservation. Une Réduction de 100% ou plus rend la Réservation infinie. Le personnage ne peut alors plus utiliser aucune aptitude qui réserve de l'Esprit. Seules les aptitudes sont concernées. Les effets de Réservation qui ne proviennent pas d'une aptitude, comme ceux de certains objets uniques, ne sont pas affectés par l'Efficacité de Réservation. La valeur finale est affichée en jeu. Depuis la mise à jour 0.4.0d, la fenêtre d'information d'une aptitude indique sa Réservation d'Esprit finale, tous modificateurs compris. Talents et keystones liés à la Réservation Certains talents et keystones modifient fortement la Réservation ou l'Esprit disponible : Un plan solide (A Solid Plan), Tacticien (Tactician) : « Les Effets bénéfiques Persistants ont 50% de Perte de Réservation ». Seigneur des Terres sauvages (Lord of the Wilds), keystone : permet d'équiper un Sceptre non Unique avec un Talisman, au prix de 50% de Perte d'Esprit et de 50% de Perte d'Efficacité de Réservation pour les aptitudes autres que celles de Créatures.