Avec l'Armure et le Bouclier d'énergie, l'Évasion est l'une des trois grandes défenses de Path of Exile 2. Son principe est simple : plutôt que d'encaisser les coups, on les esquive. Derrière cette idée se cachent pourtant une formule précise, un système qui supprime les séries de malchance et une mécanique complémentaire, la Déviation.
1. Esquiver plutôt que tanker les dégats Le Score d'Évasion donne des chances d'éviter les coups ennemies, et quand un coup est évité, Il ne touche tout simplement pas : aucun dégât, aucun effet lié au coup, et même les projectiles n'affecteront pas votre personnage. C'est la défense associée à la Dextérité. Contre les monstres, l'Évasion ne fait aucune différence entre attaques et sorts : elle s'appliquera à tous leurs coups. Il existe une exception de taille, les attaques de boss signalées par un éclair rouge, ne sont pas esquivable. Et comme elle ne concerne que les coups, l'Évasion ne protègera pas des dégâts sur la durée. À noter : un monstre peut lui aussi éviter les attaques du joueur grâce à son Évasion, mais jamais ses sorts. 2. précision contre évasion Tout se joue dans un calcul entre deux statistiques : le Score d'Évasion du défenseur et le Score de Précision de l'attaquant. Le jeu calcule les chances qu'a ce dernier de toucher avec la formule suivante : Chances de toucher (%) = Précision × 1,25 × 100 / (Précision + Évasion × 0,3) Le résultat de ce calcul est ensuite limité a 95%, en définitive on ne peut pas atteindre 100% d'évasion. Pour se faire une idée, prenons un ennemi doté de 1 000 de Précision. Sans la moindre Évasion, la formule donnera 125%, ramenés à 100% : chaque coup touche. Avec 5 000 d'Évasion, on tombe à 50% de chances d'être touché. Avec 10 000, on descend à environ 31%, soit près de sept coups évités sur dix. Le pourcentage affiché dans la fenêtre du personnage, lui, se base sur la Précision moyenne d'un monstre du même niveau que le personnage et est donc une valeur théorique ne garantissant pas un nombre précis de coup évité. Quand c'est le joueur qui attaque, la distance entrera aussi en jeu : ses attaques ne subissent aucune pénalité jusqu'à 2 mètres, puis perdent progressivement en Précision, jusqu'à 90% de Perte au-delà de 9 mètres. Les monstres ignorent cette pénalité, sauf effet particulier qui la leur impose. 3. L'entropie C'est l'une des grandes particularités de l'Évasion. Le jeu s'appuie sur un compteur particulier, appelé entropique, qui garantit qu'un coup finira par toucher après un certain nombre d'évitements. Le fonctionnement est le suivant. Au premier coup reçu, ou si plus de 3,33 secondes se sont écoulées depuis la dernière attaque, le compteur prend une valeur aléatoire entre 0 et 99. Ensuite, chaque attaque ajoute au compteur les chances de toucher de l'attaquant. Tant que le total reste sous 100, l'attaque est évitée ; dès qu'il atteint 100, elle touche, et le compteur perd 100. Résultat : si un ennemi a une chance sur quatre de toucher, le personnage sera touché exactement une fois toutes les quatre attaques, ni plus ni moins. Fini les séries de malchance où tout les coups vous touchent, mais aussi les séries de chance où rien ne peut vous atteindre. Seule la valeur de départ du compteur reste aléatoire. Dernier détail important : quand plusieurs monstres attaquent le même personnage, ils alimentent tous le même compteur. Un filet de sécurité contre les critiques L'Évasion a un second rôle, plus discret. Lorsqu'un coup critique passe malgré tout et touche le personnage, le jeu teste une seconde fois les chances d'Éviter, de façon indépendante. Si ce second test réussit, le coup perd son statut de critique et redevient un coup normal. Ce second test n'a aucun effet sur le compteur d'entropie. 4. La déviation À côté de l'Évasion, Path of Exile 2 propose une seconde ligne de défense : la Déviation. Le Score de Déviation donne des chances de Dévier les Touches. Contrairement à un coup évité, un coup dévié vous touchera bien, mais ses dégats seront réduit de 40%. Les deux défenses sont étroitement liées : la plupart des sources de Déviation convertissent une partie du Score d'Évasion en Score de Déviation. Le calcul suit la même logique que précédemment, toujours face à la Précision de l'attaquant : Chances de Dévier (%) = (1 − Précision / (Précision + Déviation × 0,12)) × 150 Les chances sont plafonnées à 95%. À titre d'exemple, 2 000 de Score de Déviation opposé à 1 000 de Précision donnent environ 29% de chances de Dévier. La Déviation fonctionne contre les attaques de boss signalées par un éclair rouge. 5. Etats ayant un effet négatif sur l'évasion L'Évasion a ses failles, et plusieurs effets permettent de les exploiter. Deux effets néfastes la réduisent directement. L'Aveuglement inflige 20% de Perte de Score de Précision et de Score d'Évasion, tandis que la Mutilation ralentit la cible de 30% et lui inflige 15% de Réduction de Score d'Évasion. Dans les deux cas, l'effet dure 4 secondes, sauf indication contraire. D'autres effets l'ignorent purement et simplement. Un coup qui ne peut pas être évité, ou qui touche toujours, porte ses chances de toucher à 100%, quels que soient la Précision et l'Évasion. À l'inverse, un personnage affecté par un effet qui l'empêche d'Éviter est touché par toutes les attaques. Enfin, une cible Verrouillée ne peut plus éviter les attaques, et l'effet néfaste Paré, appliqué par la Parade, annule lui aussi l'Évasion de la cible. 6. Ou trouver de l'évasion ? Sur l'équipement, le Score d'Évasion se trouve sur les pièces d'armure à base de Dextérité, dont les modificateurs peuvent l'augmenter. L'arbre des talents complète avec des ajouts fixes, par exemple +16 de Score d'Évasion sur certains petits talents, et des augmentations en pourcentage, parfois limitées à certaines pièces d'équipement spécifiques. Beaucoup de ces bonus sont conditionnels : il faut par exemple être en mouvement, sprinter, avoir touché un ennemi récemment, avoir effectué une roulade récemment, ou encore avoir été touché récemment.