Le critique dans path of exile 2 Une Touche critique (Critical Hit) est un coup qui inflige des dégâts supplémentaires. Par défaut, elle inflige +100% de dégâts, soit deux fois plus qu'un coup normal.
1. c'est quoi ? Une Touche critique (Critical Hit) est un coup qui inflige des dégâts supplémentaires. Par défaut, elle inflige +100% de dégâts, soit deux fois plus qu'un coup normal. Deux statistiques entrent en jeu : Chances de Touche critique (Critical Hit Chance) : la probabilité qu'un coup soit critique. Bonus de Dégâts critiques (Critical Damage Bonus) : les dégâts supplémentaires qu'inflige un coup critique. C'est l'équivalent du « critical strike multiplier » de Path of Exile 1. En plus des dégâts, beaucoup d'objets, de talents et de gemmes déclenchent des effets lorsqu'un coup est critique. 2. chance de touche critique La valeur de base Le calcul part d'une valeur de base, dont l'origine dépend du type d'aptitude. Attaques : elles utilisent les Chances de Touche critique de base de l'arme martiale équipée. Les attaques à mains nues ont 5% de base. Sorts : la valeur de base est indiquée sur l'aptitude elle-même. Créatures : elles ont leurs propres Chances de Touche critique, distinctes de celles du personnage. Ajouts fixes et pourcentages La plupart des modificateurs de Chances de Touche critique sont des pourcentages appliqués à la valeur de base. Par exemple, 100% d'Augmentation des Chances de Touche critique sur une base de 7% donnent 14%, et non 107%. Certains effets ajoutent en revanche des points fixes de Chances de Touche critique, comme Sensibilité aux critiques (« +0,5% » par cumul). Ces ajouts s'appliquent avant les modificateurs en pourcentage, increased comme more : ils sont donc amplifiés par ces derniers. Comment le jeu détermine si un coup est critique Chaque fois qu'une aptitude est utilisée, le jeu génère un nombre aléatoire compris entre 0 et 99,99. Si les Chances de Touche critique de l'aptitude dépassent ce nombre, tous les coups de cette utilisation sont critiques. Quelques exceptions : Aptitudes prolongées (Sustained) : le critique est déterminé séparément pour chaque coup. Aptitudes canalisées : le critique est déterminé une fois par intervalle d'incantation. Projectiles multiples : pour le joueur et ses alliés, chaque projectile est critique ou non indépendamment des autres ; pour une même aptitude de monstre, soit tous les projectiles sont critiques, soit aucun ne l'est. Deux armes utilisées en même temps : chaque main calcule ses chances séparément, et le coup combiné compte comme critique si l'une des deux réussit. Les effets qui empêchent les Touches critiques, comme Technique résolue, l'emportent sur ceux qui font toujours infliger des Touches critiques. 3. bonus de dégats critiques Le Bonus de Dégâts critiques vaut +100% par défaut pour les joueurs et leurs créatures : un coup critique inflige 200% des dégâts de base. C'est un multiplicateur à part, indépendant de tous les autres multiplicateurs de dégâts. Il se calcule en deux temps : Les ajouts fixes du type « +X% de Bonus de Dégâts critiques » s'additionnent aux +100% de base. Les modificateurs increased, reduced, more et less s'appliquent ensuite sur ce total. Le modificateur « +X% de Bonus de Dégâts critiques » présent sur les armes est local : il ne s'applique qu'aux coups portés avec cette arme. Exemple chiffré Prenons une attaque avec une arme à 7% de Chances de Touche critique de base, qui inflige 1 000 points de dégâts par coup. Chances de Touche critique : avec 100% d'Augmentation, on passe de 7% à 7 × 2 = 14%. Bonus de Dégâts critiques : l'arme possède un modificateur de +30% de Bonus de Dégâts critiques, qui s'ajoutent aux +100% de base, soit +130%. Avec 20% d'Augmentation du Bonus de Dégâts critiques, on obtient 130 × 1,2 = +156%. Dégâts d'un coup critique : 1 000 × (1 + 1,56) = 2 560. Dégâts moyens par coup : 1 000 × (1 + 0,14 × 1,56), soit environ 1 218. Les valeurs de cet exemple sont choisies pour l'illustration ; la méthode de calcul est celle décrite plus haut. 4. critiques et altérations d'état Les altérations infligeant des dégâts (Embrasement, Saignement, Poison) calculent leurs dégâts à partir du coup qui les a infligées, et ne profitent pas ensuite des modificateurs de dégâts. L'Embrasement, par exemple, inflige par seconde 20% des dégâts de feu finaux du coup. Augmenter les dégâts du coup renforce donc les altérations qui en découlent. Certains effets visent spécifiquement les altérations infligées par des Touches critiques : Talents de l'arbre : plusieurs augmentent l'Amplitude des altérations infligeant des dégâts, ou celle des altérations n'infligeant pas de dégâts, lorsqu'elles sont infligées avec des Touches critiques. Gemme de soutien Flamme éternelle III : elle permet de réinitialiser les Embrasements lorsque l'aptitude modifiée inflige une Touche critique. 5. mécaniques liées Effets sur la cible qui augmentent les chances de crit Sensibilité aux critiques (Critical Weakness) : les coups contre une cible affectée ont +0,5% de Chances de Touche critique par cumul, jusqu'à 20 cumuls, soit +10% au maximum. Sauf indication contraire, chaque cumul dure 4 secondes. Fragilisation (Brittle) : les coups contre une cible Fragilisée gagnent jusqu'à +6% de Chances de Touche critique pendant 4 secondes. La valeur dépend des dégâts de froid du coup qui a infligé la Fragilisation. Effets qui modifient le calcul du critique Le jeu regroupe ces effets sous le terme anglais de « rerolling » des Chances de Touche critique : les chances sont testées plusieurs fois pour un même coup. Favorables (Lucky) : les chances sont testées deux fois et le meilleur résultat est retenu. À l'inverse, avec des chances Unlucky, c'est le moins bon résultat qui est retenu. Bifurquées (Bifurcated) : les chances sont testées deux fois. Si l'un des deux tests réussit, le coup est critique ; si les deux réussissent, le Bonus de Dégâts critiques s'applique deux fois. Si les chances sont aussi Favorables, cet effet s'applique à chacun des deux tests. Inévitables (Inevitable) : lorsqu'un coup n'est pas critique, ses chances sont testées à nouveau jusqu'à ce qu'il le devienne. Chaque nouvel essai applique 30% de Perte de Bonus de Dégâts critiques, et ces pertes s'additionnent. D'après le wiki, le coup devient automatiquement critique après 4 essais ratés. Effets qui suppriment les critiques Technique résolue (Resolute Technique) : le Score de Précision est doublé, mais le personnage ne peut plus infliger de Touches critiques. L'Évasion contre les critiques Lorsqu'un coup critique qui peut être évité touche malgré tout sa cible, l'Évasion est testée une seconde fois. Si ce second test réussit, le coup perd son statut de critique et devient un coup normal.