Dans Path of Exile 2, augmenter une statistique ne garantit pas toujours un gain proportionnel en efficacité. C'est le principe du diminishing returns , ou rendement décroissant : plus vous investissez dans certaines statistiques, moins chaque point supplémentaire peut vous apporter de bénéfices. Comprendre ce mécanisme est essentiel pour optimiser votre personnage, mieux répartir vos investissements et éviter de sacrifier des ressources pour des gains de plus en plus faibles.
1. Le principe On parle de diminishing returns quand chaque point investi dans une stat rapporte moins que le précédent. L'effet de la stat continue de croître, mais de plus en plus lentement : face aux mêmes coups, les 1 000 premiers points d'Armure (Armour) protègent bien plus que les 1 000 suivants. Dans Path of Exile 2, ils ont trois origines : l'addition des modificateurs increased : chaque nouveau pourcentage compte moins dans un total qui grossit ; les formules du jeu : beaucoup de mécaniques utilisent un calcul où chaque point supplémentaire a moins d'effet que le précédent ; un choix des développeurs : certains systèmes, comme la rarity, en intègrent volontairement. 2. Les modificateurs increased s'additionnent Tous les modificateurs increased et reduced qui portent sur une même stat s'additionnent avant de s'appliquer. Chaque nouveau pourcentage d'increased rapporte donc proportionnellement moins que le précédent. Prenons une aptitude qui inflige 100 dégâts de base : de 0 % à 100 % increased : les dégâts passent de 100 à 200, soit le double ; de 100 % à 200 % : ils passent de 200 à 300, soit 50 % de plus ; de 200 % à 300 % : ils passent de 300 à 400, soit 33 % de plus. Chaque palier ajoute toujours 100 dégâts, mais ce gain représente une part de plus en plus faible du total. Un modificateur more, lui, multiplie le résultat final : 30 % more donnent toujours 30 % de dégâts en plus, quel que soit l'increased déjà accumulé. 3. Les formules du jeu Beaucoup de mécaniques reposent sur une division où la stat figure au dénominateur, et parfois aussi au numérateur. Plus la stat augmente, plus son effet progresse lentement. L'Armure La réduction des dégâts physiques apportée par l'Armure se calcule ainsi : Réduction = Armure / (Armure + 10 × Dégâts du coup) Face à un coup de 100 dégâts, 1 000 d'Armure apportent 50 % de réduction. Avec 2 000 d'Armure, la réduction monte à environ 67 % ; avec 4 000, à 80 %. Chaque doublement de l'Armure apporte un gain plus faible que le précédent. L'Évasion Les chances qu'un ennemi a de vous atteindre dépendent de sa Précision (Accuracy) et de votre Évasion (Evasion) : Chances de vous atteindre (%) = Précision × 1,25 × 100 / (Précision + Évasion × 0,3) Face à un ennemi doté de 1 000 de Précision, passer de 2 000 à 4 000 d'Évasion ramène ses chances de vous atteindre d'environ 78 % à environ 57 %. Pour obtenir la même baisse d'une vingtaine de points de pourcentage, il faut encore doubler votre Évasion, jusqu'à 8 000 : ses chances tombent alors à environ 37 %. Elles ne descendent jamais sous 5 %. Le délai avant la Recharge du Bouclier d'énergie Le Bouclier d'énergie (Energy Shield) entame sa Recharge (Recharge) 4 secondes après votre dernière perte de Bouclier, et toute nouvelle perte relance ce délai. Les modificateurs « Le Démarrage de la Recharge du Bouclier d'énergie est X% plus rapide » le raccourcissent : Délai (secondes) = 400 / (100 + total des modificateurs de démarrage plus rapide) Avec 100 % au total, le délai passe de 4 à 2 secondes. À 200 %, il descend à environ 1,33 seconde, et à 300 %, à 1 seconde : chaque tranche de 100 % fait gagner moins de temps que la précédente. L'Efficacité de Réservation L'Efficacité de Réservation (Reservation Efficiency) réduit l'Esprit (Spirit) que réservent vos aptitudes : Esprit réservé = Réservation de base / (1 + Efficacité totale / 100) Pour une aptitude qui réserve 60 d'Esprit, 50 % d'Efficacité font économiser 20 points. Les 50 % suivants n'en font économiser que 10 de plus. La Robustesse des monstres Le Délire (Delirium) donne aux monstres une stat de Robustesse (Toughness), qui réduit les dégâts qu'ils subissent. Elle s'applique séparément des autres réductions de dégâts, résistances comprises : Dégâts subis = Dégâts × 100 / (100 + Robustesse) Un monstre qui a 100 % de Robustesse subit 50 % de dégâts en moins ; avec 200 %, il en subit environ 67 % de moins. Une Robustesse négative lui fait au contraire subir plus de dégâts. 4. Le cas de la rarity La rarity, ou IIR (Increased Item Rarity), s'appelle « Rareté des Objets cédés » dans le client français. Ses diminishing returns ne viennent ni de l'addition des increased ni d'une formule publiée : les développeurs les ont ajoutés volontairement, et seulement pour certaines sources de rarity. Plusieurs catégories qui se multiplient On distingue quatre catégories de rarity, qui se multiplient entre elles : la rarity du joueur : celle des modificateurs d'objets et des buffs. Elle subit des diminishing returns ; la rarity de zone : celle des modificateurs de Pierres de téléportation (Waystones) et de Tablettes (Tablets), entre autres. Elle n'en subit aucun ; la rarity des monstres : les multiplicateurs propres à chaque monstre et à sa rareté (normal, magique, rare ou unique). On ne sait pas avec certitude si elle en subit, mais cela semble peu probable ; le Délire : ses propres multiplicateurs, par exemple ceux du Simulacrum. On ne sait pas s'ils en subissent. À partir de quand la rarity rapporte moins GGG n'a publié aucune formule. D'après des tests de joueurs et des informations transmises en privé par les développeurs au streamer Kripparrian, la rarity du joueur apporterait ses bénéfices les plus nets entre 100 % et 150 %. Au-delà, les diminishing returns deviendraient importants. Ces chiffres restent indicatifs, faute de données officielles. Les Créatures (Minions) et les Compagnons (Companions) utilisent la rarity de leur propriétaire quand ils tuent un ennemi. La rarity qui leur est accordée directement ne compte pas.